Protótipos de RV revelam direções de pesquisa surpreendentemente críticas do Facebook

Faz um tempo, Tentou postou um vídeo sobre tempo prático com protótipos de headset de realidade virtual (VR) da Meta (ou seja, Facebook) e há algumas partes muito legais lá. O vídeo em si tem mais de uma hora, mas se você estiver interessado principalmente nos ângulos técnicos e por que eles são importantes para a RV, continue lendo, pois destacaremos cada um dos principais pontos de pesquisa.

Por mais absurdo que possa parecer para muitos de nós ter uma rede social liderando o desenvolvimento significativo da realidade virtual, não há como dizer que eles não estão levando isso a sério. Também é revigorante ver cada um dos protótipos expostos por um pesquisador que está claramente animado para falar sobre seu trabalho. O grande sonho é descobrir o que é preciso para passar no “teste de Turing visual”, que significa entregar imagens que estejam a par da realidade física. Alguns desses elementos críticos podem ser um pouco surpreendentes, porque vão além da resolução e do campo de visão.

Demonstração de lente varifocal de estado sólido, capaz de 32 etapas focais discretas.

UMA 9:35 no vídeo, [Douglas Lanman] mostra [Norman Chan] Quão importante foco variável é fornecer uma boa experiência visual, seguida de um tour por todos os diferentes protótipos que eles usaram para alcançá-la. Atualmente, os headsets de RV exibem imagens em um único plano focal, mas isso significa que, entre outras coisas, aproximar um objeto virtual de seus olhos borra. (A propósito, as pessoas mais velhas não acham essa parte muito estranha porque é um efeito colateral comum do envelhecimento.)

A solução é mudar o foco com base em onde o usuário está olhando e [Douglas] mostra todas as diferentes maneiras pelas quais isso foi explorado: desde motores e atuadores que alteram mecanicamente a distância focal da tela, até uma solução de estado sólido composta de elementos empilhados que podem convergir ou divergir seletivamente a luz, dependendo de sua polarização. [Doug]O orgulho e entusiasmo de ‘s são palpáveis, e ele realmente entra em detalhes sobre tudo.

Na marca de 30:21, [Yang Zhao] explica a importância das telas de maior resolução e também fala sobre lentes e óticas. Curiosamente, a renderização de texto ultra-clara possibilitada por uma tela de alta resolução não é o que você acabou capturando. [Norman]é a atenção da maioria. Quando a alta resolução foi combinada com foco variável, foram as texturas das almofadas, a vibração da arte da parede e os padrões nas paredes que [Norman] descobriu que ele simplesmente não conseguia parar de explorar.

Próximo às 39:40 é algo realmente interessante, mostrado por [Phillip Guan]. Um headset VR deve aplicar correções de software para distorções, e essas correções podem ser complexas. Não apenas uma imagem obtém uma certa distorção quando passa por uma lente, mas essa distorção mudanças na natureza, dependendo de onde o olho olha. Tudo isso precisa ser corrigido em software para uma experiência de alta fidelidade, mas um gargalo real é ter que esperar que um protótipo físico seja construído, e o que complica isso é que pessoas diferentes terão experiências subjetivas de distorção ligeiramente diferentes. Para endereçar isto, [Phillip] mostra um dispositivo cuja finalidade é simular com precisão diferentes designs físicos de fones de ouvido (incluindo diferentes lentes e usuários) em software, permitindo a exploração de diferentes designs sem ter que construir nada.

O protótipo final, chamado Starburst por razões que logo ficarão claras, é exibido às 44:30 e demonstra o poder da verdadeira faixa dinâmica alta. É o aspecto mais difícil de dirigir, mas principalmente porque tem os faróis do carro como retroiluminação. O objetivo não é cegar os usuários, mas entregar algo importante e ausente. Por que o alto brilho é tão importante? A resposta é simples: os níveis de luz do mundo real estão muito além do que um monitor moderno (ou headset VR) pode oferecer. Isso significa que, na realidade virtual, um holofote realmente se parece com um imagem de um foco. nunca será realmente visto brilhante, não da maneira como seus olhos e cérebro realmente experimentam a palavra. Quando os fones de ouvido puderem oferecer uma verdadeira experiência HDR, isso mudará, e é isso que esse protótipo oferece.

Está claro que esta direção está sendo levada muito a sério, e pode ser uma surpresa saber que entregar uma experiência visual atraente vai muito além de uma resolução mais alta e um campo de visão mais amplo. Todas as ideias realmente boas de RV podem ter sido sonhadas na década de 1960.mas este vídeo é uma ótima amostra do que faz parte do trabalho científico essencial de descobrir como resolver um problema.

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