Dentro Ars revisão de O protocolo Callisto a semana passadanosso revisor elogiou os gráficos de 60 fps do modo Performance do jogo na versão testada do PlayStation 5. No entanto, desde o lançamento do jogo, os fóruns online como Reddit Y Análises do jogo no Steam Já vi reclamações generalizadas de taxas de quadros instáveis e outro desempenho ruim na versão para PC.
Os desenvolvedores da Striking Distance Studios reconheceu esses problemas de gagueira para “alguns” usuários de PC Tarde de sexta-feira Mais tarde naquela noite, a equipe lançou um patch para PC “para melhorar os problemas de gagueira do jogo devido a sombreadores do compilador.” O teste na plataforma de jogos Ars (atualmente executando uma Nvidia Geforce RTX 2080 Ti) sugere que o patch foi bem-sucedido e que a versão mais recente do jogo pode atingir taxas de quadros suaves acima de 60 quadros por segundo, mesmo nas configurações de gráficos “Ultra”.
“Responsável e Responsável”
Em uma postagem em sua conta pessoal no Twitter, o fundador e CEO da Striking Distance, Glen Schofield atribuiu esses problemas generalizados de gagueira para o arquivo incorreto corrigido para a versão de lançamento do jogo, um “bug maldito de alguém que o apressou”. Dentro um tweet separadoele se referiu ao problema como um “maldito erro de escrita”.
“Vou descobrir como isso [stuttering] aconteceu, mas agora meu foco é consertar [it]”Schofield ele twittou domingo à noite. “Toda a nossa energia está nisso. No final, eu sou responsável e responsável.”
Além dos problemas de PC amplamente divulgados, na tarde de domingo, a conta oficial do jogo no Twitter Anunciado novos patches “para todos os consoles que devem corrigir a taxa de quadros e os problemas de travamento que alguns de vocês relataram.” No entanto, persistem problemas com o reflexo de rastreamento de raios no Xbox Series X, com os desenvolvedores prometendo mais informações sobre esse problema no final da semana.
O protocolo Callisto é o primeiro lançamento do Striking Distance Studios, que foi originalmente formado em 2019 desenvolver jogos Campos de batalha de PlayerUnknown universo. Schofield, que ajudou a criar o Espaço morto franquia da Electronic Arts, diz que construir um jogo de grande orçamento em apenas alguns anos foi um grande desafio para a nova equipe.
“Tentamos de tudo, mas cara, esse é um código complicado”, Schofield tuitou. “Nós até tivemos que construir a equipe de publicação, então estamos ocupados há 3,5 anos. Por favor, seja honesto comigo [sic].”