Um aspecto geral dos jogos de luta é que mecânicas como gates e frame buffers são consistentes, não importa quem você jogue ou o que você jogue, mas talvez não precise mais ser assim.
Depois de jogar uma boa parte do teste alfa fechado do MultiVersus, ficamos impressionados com o controle do título e as opções de personalização, e outros desenvolvedores de jogos de luta devem prestar atenção ao que a Player First Games está fazendo.
O esquema de controle padrão do MultiVersus é certamente atípico do que geralmente vemos no gênero com ataques atribuídos aos gatilhos no pad, mas eles obviamente podem ser reatribuídos ao que você se sentir mais confortável.
Isso obviamente não é novidade, embora seja bom que os jogadores possam atribuir entradas para até 2 botões para aqueles que desejam 2 saltos como Super Smash Bros. ou uma maneira de alternar rapidamente entre ataques normais e especiais sem mover o polegar.
O que realmente começou a me impressionar, porém, é a capacidade de trocar as opções de ataque neutro e lateral, que é algo que você pode querer considerar, especialmente se você estiver vindo do Smash.
Passei a maior parte do meu tempo de brincadeira com Harley Quinn e continuei encontrando problemas com as antenas que ela estava usando porque senti que seu grande golpe de martelo funcionaria melhor como seu ataque lateral.
Um simples clique em uma opção, e eu consegui mudar isso e fiz uma melhoria imediata no meu jogo. No entanto, vou avisá-lo, experimentei o que parecia ser um bug depois de selecionar as opções que alteraram meus controles para o padrão, mas reiniciar o jogo corrigiu esse problema.
É uma verdadeira lufada de ar fresco que o controle de como o jogo se sente está nas mãos dos próprios jogadores, e essa nem é a parte mais interessante.
O que acabou nos impressionando mais foram as opções mais sutis e técnicas que realmente não tínhamos visto antes no gênero.
Os jogadores podem ajustar a zona morta em seus sticks tanto vertical quanto horizontalmente se as direções parecerem muito soltas ou apertadas ao seu gosto e talvez interferirem em suas entradas.
A capacidade de alterar os frames de buffer de entrada, bem como fazer entradas em buffer apenas na fila, é potencialmente a opção de personalização mais fascinante que vimos em um lutador nos últimos anos também.
Durante anos, vimos jogadores reclamarem que o buffer de entrada é muito longo em jogos como Super Smash Bros. Ultimate e Guilty Gear Strive, o que pode levar a ataques indesejados ou evasões após ser atingido ou executar determinadas ações.
O MultiVersus permite que os usuários tornem o jogo mais preciso basicamente da maneira que quiserem, e isso abala um pouco o que sabemos e esperamos dos lutadores.
Esses tipos de especificações de controle estão disponíveis há anos e anos em outros gêneros competitivos, como atiradores, então por que os jogos de luta não deveriam oferecer o mesmo?
Obviamente, nem tudo que o MultiVersus oferece se aplicaria a lutadores mais tradicionais como Street Fighter e Tekken, mas ainda há lições a serem aprendidas com ele e como ele pode permitir que os jogadores executem entradas e movimentos de maneiras ligeiramente diferentes.
A preocupação com isso seria que uma opção em particular pode ser objetivamente melhor para jogos sérios, embora nenhuma das personalizações do MultiVersus pareça dar uma vantagem inerente sobre a outra.
Em uma época em que os jogadores de jogos de luta jogam com uma ampla variedade de opções de controle, desde pads oficiais como o DualShock 4 ou GameCube até controles de arcade e controladores do tipo Hit Box, controlá-los pode parecer completamente diferente um do outro.
Os ajustes de zona morta e buffer de entrada do MultiVersus inauguram uma era em que a experiência pode ser ajustada às suas preferências particulares até certo ponto, em vez de ser forçada a lutar na bolha padrão.
No entanto, isso também levanta a questão de jogar em diferentes configurações, como um torneio offline, onde você não pode simplesmente mudar esses aspectos de um jogo para todos os outros, então você pode tentar manter os valores. fazer isso. fazendo isso.
No entanto, seria bom se víssemos esses tipos de opções disponíveis para perfis de jogadores individuais e é algo que também não deve ser muito difícil de alcançar.
Um jogo de luta free-to-play que ainda não foi lançado oficialmente, mas tem melhores opções de controle e inovações do que basicamente qualquer outro título no momento, e os desenvolvedores realmente precisam tomar notas se quiserem acompanhar onde o jogo de luta pode ir.