Embora eu ache que sou um dos sortudos, já que meu desempenho tem sido muito bom até agora, há muitas pessoas por aí que têm problemas para tentar jogar anel antigo no computador. Aqueles que jogam no Steam Deck da Valve não estão entre eles.
A gagueira tem sido um enorme problema para os jogadores de PC desde o lançamento do jogo, mesmo após uma atualização, e muitos suspeitavam que isso se devia à forma como o jogo compilava os shaders, ou neste caso, não o fazia muito bem (não o que anel antigo é só aqui, google “compile shaders PC” e você encontrará uma tonelada de jogos sofrendo de problemas de desempenho e um caso de gagueira).
Isso não acontece nos consoles porque, com hardware fixo (como no caso em que o console de todos é exatamente igual e não tem as infinitas variações de componentes presentes no PC), isso pode ser feito antes do tempo e não sempre . o que você atira um jogo, como é frequentemente o caso de um jogo para PC. O Steam Deck, embora seja um PC, também é um hardware fixo, para que você possa aproveitar os mesmos benefícios, desde que a Valve possa implementá-los.
Que neste caso eles têm. Aqui está Pierre-Loup Griffais da Valve mostrando as melhorias do lançamento do Steam Deck do mês passado em uma versão prévia de uma correção de otimização que agora está disponível para todos os usuários:
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As Griffais diz eurogamer,
No lado do Linux/Proton, temos um sistema de precaching de shader bastante extenso com vários níveis de representações de cache binário e de nível de origem pré-configurados e compartilhados entre os usuários. No Deck, levamos isso para o próximo nível, pois temos uma combinação exclusiva de GPU/controlador para atingir, e a maioria dos shaders que você executa localmente são pré-construídos em servidores em nossa infraestrutura. Quando o jogo tenta gerar uma construção de shader por meio de sua API gráfica de escolha, eles geralmente são ignorados, pois encontramos a entrada de cache pré-compilada no disco.
Dito isso, acontece que a compilação do shader não foi o principal problema aqui, como se pensava originalmente. Em vez disso, Graffais diz que na verdade foi por causa:
A gagueira orientada pela canalização do Shader não é o maior problema que vimos nesse jogo. O exemplo recente que destacamos tem mais a ver com o jogo criando muitos milhares de recursos, como buffers de comando em determinados lugares, fazendo com que nosso gerenciador de memória se sobrecarregue ao tentar lidar com isso. Nós armazenamos em cache esses mapeamentos de forma mais agressiva agora, o que parece ter ajudado muito.
Quem poderia imaginar que um dos pontos fortes mais surpreendentes deste PC portátil seria o fato de que ele foi construído basicamente como um console. De qualquer forma, se você quiser se aprofundar nos detalhes técnicos por trás disso, eurogamer e fundição digital monte um vídeo explicando o âmago da questão aqui. E se você estiver jogando no PC e ainda tiver problemas, um fãSolução feita apareceu durante a noite que pode ajudar.