Ghostwire: A perspectiva de primeira pessoa de Tóquio é primordial

Por décadas, houve um estereótipo de que os desenvolvedores e jogadores de jogos japoneses não gostam de jogos de tiro em primeira pessoa. Como acontece com qualquer afirmação, está repleta de uma longa lista de asteriscos e exceções. Mas Ghostwire: Tóquio O diretor Kenji Kimura e o produtor Masato Kimura acreditam que há alguma verdade nisso, teorizando que isso tem a ver com o design de personagens estiloso sendo especialmente importante para os jogadores japoneses, bem como as preocupações gerais sobre o enjôo.

No entanto, Masato diz que acha que o sentimento está desaparecendo, apontando que ele não descobre tanto quanto antes, o que acaba sendo bastante conveniente, já que Ghostwire: Tóquio Não é apenas um raro jogo de tiro em primeira pessoa de um estúdio japonês, mas de muitas maneiras parece definido pela perspectiva.

Kenji se refere a Ghostwire: Tóquio como o jogo em primeira pessoa da Tango Gameworks, o que não é tecnicamente verdade (o mal dentro de 2 Tenho um modo de primeira pessoa pós-lançamento), mas é o primeiro jogo da empresa construído em torno da perspectiva. E ele diz que durante o desenvolvimento do jogo, isso levou a muita experimentação.

“Foi definitivamente um desafio para nós”, diz Kenji.

“Começando do zero, foi difícil ter a sensação de andar direito, porque você quer que sua cabeça balance um pouco, mas se você balançar muito a cabeça enquanto caminha, você fica tonto”, acrescenta. . “E não ter nenhum bob faz parecer que você está apenas deslizando pelo mapa, então isso também parece estranho. Fazer tudo do zero foi definitivamente um grande desafio.”

O benefício dessa experimentação, diz Kenji, é que levou a equipe a repensar coisas que outros poderiam dar como certas, como como Ghostwire: TóquioA jogabilidade de se concentra no combate de médio alcance, em vez de algo especialmente próximo ou distante, como em um atirador típico.

O tango remete fio fantasma No entanto, como um jogo de ação e aventura, está mais próximo de um shooter do que de um brawler. Você usa poderes elementais em vez de armas, permitindo que você lance ataques de vento, fogo e água nos inimigos com suas próprias mãos. Os inimigos absorvem uma boa quantidade de golpes e se movem em um ritmo moderado, então há tempo para respirar durante as lutas ou até mesmo fugir completamente. fio fantasma ele tem ataques furtivos, um botão corpo a corpo, um parry e um arco e flechas, mas no que eu joguei, eles pareciam mais opções de backup para usar em uma pitada do que seus ataques padrão.

Akito tira o núcleo de um inimigo em Ghostwire: Tokyo

Imagem: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

Nas cerca de cinco horas que joguei para esta história, muitas vezes me vi entrando e saindo de combate, enfraquecendo inimigos a uma distância modesta e depois me aproximando para acabar com eles com algum tipo de cabo de alimentação que sai de seu núcleo. Enquanto eu ansiava por algum tipo de movimento evasivo para evitar ataques recebidos, a ação nas configurações de dificuldade padrão geralmente não era esmagadora o suficiente para tornar isso um grande problema.

O Tango equilibrou o jogo para que fosse fácil de entender e tivesse um bom fluxo e ritmo, diz Kenji, em vez de forçar os jogadores a estudar e memorizar diferentes aspectos exaustivamente.

“O jogo é sobre explorar a cidade, e há inimigos que atrapalham, mas não queríamos que o combate fosse tão difícil que proibisse você de fazer grande parte dessa exploração”, diz ele. “Porque muito da diversão está na exploração. Portanto, há outros níveis de dificuldade que você pode tentar se quiser jogar de maneira mais tática, mas em configurações normais, não é tão tático.”

E essa exploração também está intimamente ligada à perspectiva do jogo. Kenji diz que a equipe queria fazer do jogo uma espécie de experiência turística que pudesse mostrar sua recriação de Tóquio, que é bem apresentada no jogo, com uma impressionante sensação de variedade e verticalidade.

Até mesmo o personagem principal Akito foi projetado com a perspectiva de primeira pessoa em mente. Indo na contramão da lógica popular no Japão que eles mencionaram no início desta história, Kenji e Masato dizem que a equipe de Tango optou por uma espécie de personagem principal comum que pudesse se misturar com a multidão, para que o jogador pudesse se relacionar mais com o personagem.

Até certo ponto, todo jogo é definido por sua perspectiva, provavelmente de centenas de maneiras sutis que nunca percebemos. No entanto, ao jogar os dois primeiros capítulos de Ghostwire: TóquioNão pude deixar de notar exemplos de quantas das grandes e óbvias escolhas de design pareciam ser construídas em torno da perspectiva e como tudo parecia se encaixar graças à jogabilidade como resultado.

You May Also Like

About the Author:

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *