Agora que Street Fighter 6 está nas mãos dos jogadores há algumas semanas e o novo cheiro de jogabilidade está começando a desaparecer um pouco, estamos começando a ouvir mais sobre os problemas que as pessoas aparentemente estão enfrentando.
A reclamação mais frequente que notamos ultimamente é que os jogadores às vezes têm problemas para conseguir os ingressos que desejam no SF6, mas por quê?
Bem, felizmente para a comunidade, Loïc ‘WydD’ Petit Você já fez o trabalho analisando os números e testando as interações de entrada para ter uma visão melhor do que faz o SF6 funcionar sob o capô.
Duas coisas que estão afetando as entradas do jogador neste jogo são o sistema de prioridade de movimento e seu sistema de buffer de entrada, que funcionam de maneira bem diferente do que em Street Fighter 5.
O buffer de entrada refere-se à clemência concedida pelo jogo para determinar a quantidade de tempo e quais entradas são necessárias para executar um movimento com sucesso.
Os ataques de movimento de quarto de círculo têm 11 níveis de buffer em SF6 de acordo com WydD, o que significa que um jogador tem uma janela de 11 quadros pressionando para baixo, para baixo e para frente para o jogo contá-lo como um quarto de círculo válido.
Fiz um documento que resume todas as medições que fiz no @Lutador de rua 6 sistema de entrada e comparação com SFV.
Muitos detalhes para ler, muitas pequenas mudanças.
Pode estar sujeito a novas edições, mas a maior parte deve estar lá.https://t.co/aU1yaHO6dF pic.twitter.com/R7ClGsg5v4
— Loïc *WydD* Petit (@WydD) 12 de junho de 2023
Praticamente em geral, Street Fighter 6 é 1-3 quadros mais rígido para entradas em comparação com Street Fighter 5, mas há algumas exceções notáveis.
As entradas de meio círculo viram seu buffer de entrada aumentar de 8 quadros para 12 quadros, enquanto movimentos de círculo completo/360 foram aumentados de 25 para 32 quadros.
Isso pode não parecer uma grande diferença, mas tem um impacto, especialmente quando as entradas começam a se sobrepor, sobre o que falaremos mais tarde.
Corrigido algumas pequenas coisas aqui e ali. Mas a maior mudança é: atualizei a definição de HCB para acomodar o fato de que 6314 é válido. pic.twitter.com/WE1B46TDVp
— Loïc *WydD* Petit (@WydD) 13 de junho de 2023
Os desenvolvedores também parecem ter removido muitos dos atalhos de entrada que beneficiavam os jogadores stickless no SF5.
A Capcom já havia mudado suas regras sobre quais controladores stickless seriam legais em eventos oficiais do Capcom Pro Tour no futuro.
Em vez do método geralmente aceito de duas direções conflitantes ainda resolvendo para uma entrada (como para cima + para baixo = para cima), a Capcom decidiu que as direções opostas deveriam se anular, o que gerou reações mistas da comunidade.
A cena competitiva do Street Fighter 5 foi recebida com alguma controvérsia sobre o Gafrobox e outros controladores stickless serem proibidos em torneios oficiais.
A outra coisa notável que é diferente em SF6 é o sistema de resolução de prioridade do jogo, que atribui certas ações para ter precedência sobre outras em caso de sobreposição.
Em total contraste com SF5, o novo jogo empurrou Overdrives e Super Arts para o topo da cadeia alimentar, com os especiais OD tendo precedência sobre todo o resto.
Isso significa que, se você fizer um quarto de círculo duplo para a frente e dois golpes com Ryu, receberá OD Hadoken em vez de sua Super Art de nível 1.
Também explica por que você pode obter Supers acidentais quando não pretende que eles apareçam.
Os desenvolvedores também reduziram a prioridade do meio círculo abaixo do quarto de círculo e dos movimentos de Shoryuken, o que no papel pode significar que você pode acidentalmente obter um quarto de círculo especial sobre meio círculo, dependendo de suas entradas / tempo.
No entanto, também vimos outras reclamações, como jogadores de Lily dizendo que estão recebendo seu comando de 360 graus quando dizem que estão indo para quartos de círculo.
Como o 360 tem um buffer de entrada maior e uma prioridade mais alta que os quartos de círculo, um jogador pode fazer o jogo registrar um movimento de 360 inserindo entradas necessárias suficientes imediatamente antes do quarto de círculo.
Não podemos dizer com certeza que isso explica todas as fraquezas de entrada que os jogadores têm experimentado, mas essas são as regras gerais que controlam como a mecânica central do SF6 funciona. Se algo quebrar essas regras, é muito provável que seja um bug que, com sorte, será corrigido em uma atualização.
Há também uma mudança interessante na maneira como o jogo lida com a sondagem de entrada.
Basicamente, em vez de ler as entradas do botão uma vez por quadro, como no Street Fighter 5, o SF6 lê as entradas três vezes por quadro.
Nos primeiros testes, WydD descobriu que inserir três endereços diferentes na mesma caixa resultaria em uma seleção aparentemente aleatória de um deles no jogo.
No entanto, como ainda é cedo, mais testes precisarão ser feitos para ver exatamente como isso afeta os jogadores e a jogabilidade.
Sempre haverá um período de ajuste e problemas de aclimatação ao tentar iniciar um novo jogo de luta, então nosso melhor conselho é apenas acessar o Modo de Treinamento e fazer seus próprios testes sobre quais entradas você está fazendo e como elas funcionam.
Se esses problemas de entrada percebidos não forem o que a Capcom pretendia ou causarem problemas para o jogo, podemos esperar que os desenvolvedores façam ajustes nos sistemas e na mecânica do jogo no futuro.
Você pode encontrar informações completas sobre como o Street Fighter 6 lida e interpreta suas entradas em Site da JMJ aqui.