Aqui está a tecnologia usada para criar um gabinete Donkey Kong de quase 20 pés de altura

Agradecemos aos curadores e designers do Strong National Museum of Play por incluir um joystick em escala humana posicionado no nível do solo.  Embora mais precisos, os controles do gabinete ofereceriam uma ergonomia terrível.
Prolongar / Agradecemos aos curadores e designers do Strong National Museum of Play por incluir um joystick em escala humana posicionado no nível do solo. Embora mais precisos, os controles do gabinete ofereceriam uma ergonomia terrível.

Museu do Jogo do Forte

Trabalhando com a Nintendo, e talvez com os sonhos surreais dos entusiastas da emulação, o Strong National Museum of Play em Rochester, Nova York, pretende oferecer uma versão jogável de quase 6 metros de altura do clássico de 1981. burro kong este Verão.

O gabinete, construído na escala de um gorila arremessador de barris, fará parte de uma expansão de US$ 65 milhões e 90.000 pés para o museu, que será inaugurada em 30 de junho. O museu, que também abriga o World Video Game Hall of Fame e contém algumas das memorabilia mais fascinantes da história dos jogos, pretende tornar o giga-cabinet “o mais autêntico e verdadeiro possível.” jogo original”. de acordo com um comunicado de imprensa.

O gabinete será construído a partir de “uma estrutura de alumínio com fibra de MDF”. Como sugere a renderização de Strong, você não tocará em um banquinho ou escada, mas em vez disso, usará um bloco de controle em escala humana e na altura do quadril a partir do nível do solo. Você pode então ficar impressionado com a vastidão do canteiro de obras vertical em que Donkey Kong detém o tribunal, ao mesmo tempo em que mantém Pauline. O jogo será executado em “uma placa-mãe original burro kong gabinete”, de acordo com o Museu Strong.

Perguntamos ao Strong Museum sobre os detalhes da pilha de tecnologia que foi apenas sugerida na imprensa em geral. Shane Rhinewald, diretor sênior de relações públicas do Strong Museum, disse que um esquema do sistema o descrevia assim:

Placa-mãe original Donkey Kong TKG-4 -> Adaptador Nintendo para JAMMA -> Home Arcade System Supergun -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Caixa de processamento de nanolúmens -> Display Nixel de nanolúmens

Eu dirigi isso por Aurich Lawson of Ars, notável entusiasta de fliperama (e pessoa que posso alcançar no Slack). Ele explicou que JAMMA, um padrão de fiação para jogos de fliperama com o nome do Associação de Marketing e Máquinas de Diversões do Japão, não foi introduzido até 1985. A JAMMA padronizou as saídas e entradas dos jogos de fliperama, de modo que a troca de PCBs para dentro e para fora dos gabinetes exigia muito menos solda e esquemas. Os adaptadores estão disponíveis para muitos estilos de placas pré-JAMMA, incluindo os da Nintendo kongplacas relacionadas. Ele pegou um de sua coleção para ilustrá-lo.

Un adaptador JAMMA, utilizado para ayudar a una interfaz de PCB <em>Machado Dourado</em> com armários mais modernos.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/04/IMG_1944-640×480.jpg” width=”640″ height=”480″ srcset= “https: //cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/04/IMG_1944-1280×960.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Prolongar / Um adaptador JAMMA, usado para ajudar um machado de ouro Interface PCB com a maioria dos gabinetes modernos.

Aurich Lawson

Com uma placa devidamente equipada com JAMMA, pode ser carregada em um super canhão. Um super canhão, como definido no Glossário de jogos de luta (com imagens de vídeo fornecidas pela Lawson), é essencialmente um conector de gabinete miniaturizado, permitindo que você conecte a saída de vídeo e os drivers a uma placa mais exposta, sem o elemento de caixa de tamanho humano. Usado dessa maneira, provavelmente permitiria que os drivers fossem conectados e as saídas básicas geradas, mesmo que ainda não estivessem prontas para serem enormes. Um HAS (Home Arcade System) é uma marca particular de supergun. Ninguém sabe ao certo por que é chamado de “supercanhão”, embora possa ser apenas uma empresa chinesa fazendo o primeiro produto notável e o nome colado.

Una supercañón HAS, conectada a tres (3!) <em>Street Fighter II: Hyper Fighting</em> PCB arcade.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/04/Screenshot-2023-04-12-at-2.44.45-PM-640×466.jpeg” width=” 640″ height=”466″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2023/04/Screenshot-2023-04-12-at-2.44.45-PM-1280×932.jpeg 2x”/></a><figcaption class=
Prolongar / A TEM supergun, conectado até três (3!) Street Fighter II: Hyper Fight PCBs de arcade.

Aurich Lawson / Glossário de jogos de luta

Microsoft/Amazon

Nesse ponto, teria, segundo Lawson, um sinal de vídeo de 15 kHz, “o que poderíamos pensar como 240p”, vindo do burro kong PCB, destinado a um monitor CRT. As modernas telas de LCD não aguentam; aqueles que poderiam tentar melhorá-lo adicionariam lag e não ficariam muito bem, especialmente em tamanho de 370 por cento. Você precisa de um scaler, de preferência um com pouco lag. Antes de conhecermos o Strong’s Museum, a conjectura de Lawson era uma OSSC, um conversor de digitalização de código aberto. O OSSC pega um sinal e o multiplica, sem buffer ou processamento. Multiplique 240p por cinco e você terá 1080p. A escolha do museu, a Framemeister XRGB Mini, funciona de forma diferente, tirando instantâneos de quadros de vídeo e enviando-os. Um wiki sugere que, embora o processamento do Framemeister possa adicionar 20ms de atraso, ele pode realmente neutralizar o atraso inerente que alguns monitores gerarão ao lidar com sinais de 240p. Há mais diferençasmas ambos são comumente usados ​​para preparar pistas de arcade para uma exibição moderna.

O museu não está usando uma exibição moderna típica neste burro kongmas isso é o que nanolúmens tecnologia é criar um LED baseado nixel parede de vídeo dentro do gabinete.

pessoal forte disse ao Gizmodo que trabalharam diretamente com a Nintendo para garantir que sua versão de 20 pés “jogasse o mais próximo possível do original”, enviando seu trabalho à empresa e obtendo a aprovação. É uma justa homenagem ao original. burro kongque em si era uma troca por todos os não vendidos alcance do radar armários que a Nintendo tinha em estoque. A criação de um jogo que pudesse rodar no mesmo hardware coube a Shigeru Miyamoto, novo na Nintendo na época. Miyamoto queria fazer um jogo focado em olho-de-vento Bluto, Popeye e Olive Oyl, mas não conseguiu obter uma licença para esses personagens. Bluto se tornou um gorila, Olive Oyl se tornou Pauline e Popeye se tornou o personagem de videogame mais conhecido do mundo.

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