O grande atraso de Tears of the Kingdom estava atendendo aos padrões da Nintendo

Poucos jogos chegam e são imediatamente anunciados como sucessos massivos infalíveis tão completamente quanto A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino. Com seus incríveis sistemas de jogo, rico mundo aberto e desempenho impressionantemente forte em hardware Switch mais antigo, TotK tem recordes de vendas quebrados e jogadores encantados, que continuam descobrir todos os tipos de oportunidades para ser criativo com física do jogo e habilidades de construção. Mas acontece que TotKO alto nível de polimento da Nintendo pode ser porque a Nintendo o atrasou por um ano inteiro para garantir que o jogo chegasse exatamente como seus criadores pretendiam.

Além de um remake de 1993 o despertar do link e uma remasterização HD de espada para o céua última linha principal A lenda de Zelda o jogo que chegou aos consoles da nintendo foi o de 2017 sopro da selva. Uma entrada notável por direito próprio, que desde então forneceu um modelo para a série daqui para frente, a espera de seis anos por uma sequência não foi fácil para os fãs. No entanto, essa espera poderia ter sido um pouco mais curta se o produtor da série Eiji Aonuma não tivesse feito a chamada para adiar o jogo um ano inteiro.

Talvez tenha sido para melhor. Você pode ter ouvido o amplamente citado e provável declaração apócrifa de Shigeru Miyamoto sobre como “um jogo tardio acaba sendo bom, mas um jogo apressado é sempre ruim”. Esse pode ter sido o pensamento aqui, como Aonuma disse o posto de Washington que a equipe precisava ter certeza de que “tudo no jogo estava 100% de acordo com nossos padrões”.

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Se você passou algum tempo com Lágrimas do Reino, sem dúvida você já se deparou com seu impressionante sistema de criação, que é surpreendentemente rápido e intuitivo. As coisas funcionam da maneira que você acha que deveriam, conforme você bate rodas, turbinas e outras máquinas em vários objetos. Foi uma tarefa árdua fazer tudo funcionar tão bem, mas, de acordo com Aonuma, o processo de desenvolvimento também levou em consideração a aparência dos itens de fabricação. No jogo, quando você combina objetos, você vê um pouco de “cola” mágica colando os itens juntos, uma boa ajuda visual para os jogadores mostrarem onde e como eles estão conectados. Aonuma, que já trabalhou como entalhador no passado, lutou para aceitar a utilidade dessa imperfeição visual deliberada, como ele disse. o posto de Washington:

“Quando eu conectava as coisas e as colava [in real life]Sempre fui muito exigente em não ver a cola onde estavam aquelas juntas, e sempre limpava assim porque me dava muito nos nervos, [but] a equipe realmente me atraiu … Há uma parte de mim que parece querer limpar essa cola [in the game] e fazer as coisas parecerem um pouco mais organizadas. Mas no final, eles estavam certos. Ser capaz de ver claramente onde os objetos que você está conectando torna esse tipo de jogo uma boa opção e de acordo com o espírito de Zelda.”

Esse cuidado e atenção em fazer com que as coisas funcionem (o que não se pode dar por certo nos videogames hoje em dia) e sejam facilmente compreendidos pelo jogador claramente fez toda a diferença para Lágrimas do Reino. Às vezes, um atraso vale mais do que a pena.

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