A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reinocomo seu antecessor sopro da selva, é um jogo enorme repleto de uma quantidade incrível de coisas para fazer. Deve ser esmagador, mas, por outro lado, está me ajudando a quebrar um dos meus hábitos mais compulsivos.
Estou ocupado. Não anormalmente, não mais do que você, provavelmente, mas a vida simplesmente se enche, sabe? Tenho uma lista de tarefas para o trabalho e uma lista de tarefas para tudo o que não é trabalho. Tenho muito pouco tempo para mim e um milhão de coisas que quero fazer com ele; Tenho listas cada vez maiores de coisas para assistir, ler e jogar que nunca consigo acompanhar. Tenho aplicativos para gravar filmes, programas de TV, jogos e livros. Sinto-me compelido a otimizar. Estou maximizando meu tempo livre.
Alguns desses hábitos são gerados por jogos. Pense em jogos de mundo aberto em expansão que espalham seus mapas massivos e narrativas épicas em uma estrutura digerível de objetivos, listas de verificação e itens colecionáveis. (Meu amigo os chama de “UbiJobs”, devido à estrutura dos últimos jogos Assassin’s Creed.) mundo de warcraft é basicamente uma lista interminável de tarefas em forma de videogame. Pode parecer trabalho, mas também é gratificante e lhe dá uma sensação de realização e domínio, para que você experimente a vida. Designers de aplicativos gamificados para microgerenciar tudo, desde dinheiro de bolso até assistir a filmes, sem dúvida, também aprenderam com essa escola de design.
Imagem: Nintendo EPD/Nintendo
No meu caso, o hábito de transformar tudo em uma lista de verificação começou a consumir jogos que não o incentivam externamente. Até recentemente, o grande jogo da minha vida era viajante octopata 2, um RPG clássico com oito histórias paralelas que é leve em sub-objetivos e sistemas de rastreamento, deixando ao jogador muita liberdade na forma como aborda, além da necessidade de acompanhar sua curva de nivelamento. No entanto, me vi fazendo listas para isso em meu aplicativo de anotações: uma ordem otimizada de missões, masmorras classificadas por nível recomendado, itens para caçar, etc.
Nada disso é um bom presságio para o meu tempo com A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino. Mas, assim como eu há seis anos com sopro da selvaEstou maravilhado com a extensão em que o jogo incentiva a jogabilidade orgânica, a exploração real e a aventura real.
À noite, ligo com talvez dois ou três objetivos em mente: limpar alguns santuários que vi, ir para o próximo templo, explorar um novo segmento das Profundezas. Três horas depois, estou apenas na metade do meu primeiro objetivo, tendo tido várias aventuras incríveis e feito várias descobertas incríveis ao longo do caminho. Já fiz coisas que não constavam em nenhuma lista: derrubar um Battle Talus disfarçado de mastro Bokoblin (e transformar seu coração em um martelo), participar de uma competição de paraquedismo, perseguir fragmentos de estrelas cadentes, encomendar focas empalhados. Eu segui meu faro, jogando em um estilo naturalmente inquisitivo, experimental e despreocupado, e não me preocupei com o progresso. Eu permiti que um desvio (como explorar uma caverna) serpenteasse deliciosamente para outro (como construir um veículo para impulsionar um Korok encalhado em direção a seu amigo), levando-me para longe da rota que planejei. Acabei de estar presente no mundo incrível que a Nintendo criou. Tão agitado e divertido quanto Lágrimas do Reino pode ser, na verdade, você poderia chamá-lo de consciente.
Imagem: Nintendo EPD/Nintendo
Como a equipe da Nintendo liderada por Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi fez isso? Eu gostaria de saber, assim como muitos designers de jogos, tenho certeza. sopro da selva Muitas vezes é chamado de influente, mas nos últimos seis anos houve uma notável falta de jogos que conseguiram imitá-lo, especialmente nesse aspecto. Poucos jogos AAA de mundo aberto conseguem disfarçar com sucesso as planilhas nas quais foram criados. Se fosse fácil, teríamos mais jogos que nos fizessem sentir assim. Mas há algumas pistas.
Lágrimas do ReinoO mapa do mundo parece naturalmente natural, mas foi projetado com foco inabalável nas linhas de visão: sempre há uma visão e, dentro dessa visão, sempre há algo para se olhar. Isso é combinado com um design visual que enfatiza a legibilidade à distância, com silhuetas claras e reflexos coloridos para atrair a atenção. Com todos os seus sistemas de física inteligentes, parece um mundo vivo e cheio de vida, mas é tão importante que também pareça um, e é aí que o trabalho meticuloso dos artistas da Nintendo entra em ação. sopro da selvae tudo isso é duplamente acentuado pela espantosa verticalidade Lágrimas do ReinoO mundo de três níveis de superfície, céu e profundidades cavernosas.
Depois, há a variedade desse mundo e o nível de habilidade em sua construção. Ao contrário de tantos jogos de mundo aberto, este não parece uma paisagem que foi preenchida a partir de uma caixa de tipos de conteúdo padrão. Cada acampamento inimigo, minijogo ou sistema de caverna é único e parece crescer organicamente a partir da paisagem – aqueles Bokoblins dirigindo um baú de tesouro pela pradaria em um carrinho parecem ter um lugar para ir. Eu me pergunto o que eles estão vestindo. Por que aquela ilha no céu tem a forma de uma espiral gigante? Esses pontos de interesse atraem você, não por causa de um marcador de mapa, mas porque parecem interessantes; você nunca viu um igual isso antes. Neste contexto, mesmo Lágrimas do ReinoAs compilações mais exaustivas, como Korok’s Seeds, não saem como uma lista de tarefas, porque elas (centenas delas!)
Imagem: Nintendo EPD/Nintendo
Os novos sistemas de cavernas são um exemplo brilhante de como Lágrimas do Reino constantemente o desvia do caminho. Suas entradas aconchegantes não são portais para mini-masmorras que o levarão de volta ao início depois de concluí-las. Em vez disso, eles levam você por caminhos subterrâneos sinuosos, geralmente longe de onde quer que você esteja indo. No final, você sobe ao topo de uma nova colina, com uma nova vista, revelando novas coisas para investigar.
Se você quiser mergulhar ainda mais fundo Lágrimas do Reino, a interface spartan Pro remove a maioria dos elementos do HUD. Em sua forma padrão, Lágrimas ele fornece muitas informações, mas, exceto por um marcador de missão pulsante no minimapa, nada disso é sobre o que fazer a seguir. Existem alfinetes de mapa que você mesmo colocou (talvez usando seu telescópio para escanear a paisagem), há o clima, o clima, a temperatura, sua saúde, suas habilidades e suas coordenadas geoposicionais. Enquanto isso, o rastreador de missões é bastante rudimentar e só pode ser visto no menu.
Isso diz o que Lágrimas do ReinoOs desenvolvedores de pensam que é importante: onde você está, quais são as condições e quais ferramentas você tem à sua disposição. Não o que você deveria estar fazendo. Isso, como muito mais neste mecanismo de descoberta maravilhoso e imprevisível, depende de você. Por meio de sua arte e diversão, os desenvolvedores me deram permissão para parar de otimizar, parar de alcançar, parar de verificar as coisas em minhas listas de verificação e apenas experimentar o jogo que eles criaram.
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