Desenvolvedores de SimCity dizem que o lançamento de 2013 foi ‘de partir o coração’

Eu tenho uma queda por SimCity (2013). Era lindo e divertido, mesmo que sua construção estivesse fortemente comprometida.

O alegre fanzine RPS PC Gamer conversou recentemente com parte de sua equipe de design sobre esses noivados, suas causas e a enorme reação que matou a série que se seguiu.


Se você não se lembra, SimCity tinha um horrível lançar. Exigia uma conexão de internet ‘sempre online’, mesmo se você jogasse sozinho, e os jogadores seriam expulsos do jogo se seus servidores de internet ou SimCity caíssem. Os servidores do SimCity caíram muito, especialmente porque milhões tentaram fazer login nos primeiros dias e semanas após o lançamento. O designer-chefe Stone Librande descreve o lançamento como “de partir o coração”.

Na época, Lucy Bradshaw da EA disse que a conectividade online era “uma decisão criativa de design de jogo”, embora parecesse mais provável que fosse sobre proibir a pirataria e trazer usuários para a então nova vitrine digital da EA, origem.

“SimCity foi um dos jogos mais hackeados [series] de todos os tempos, então havia uma diretriz a ser encontrada: ‘Como podemos tornar isso inviolável?'” Librande diz à PC Gamer. “Uma das maneiras de fazer isso é manter muitos dados no servidor para que não haja hack, e se você hackear sua própria cópia, ainda assim terá que ser validado pelos servidores.”

“O Origin é a vitrine para as máquinas de consumo, então a motivação era tornar o SimCity online e usá-lo para potencializar o Origin”, diz Ocean Quigley, diretor criativo do SimCity. “Talvez tivesse funcionado, se a infraestrutura estivesse instalada.”

Librande também diz que “naquela época todos os jogos tinham componentes multiplayer”, e que ele tinha um “objetivo pessoal” de poder jogar SimCity com seus dois filhos. No entanto, nenhum PC Gamer com quem falou disse que havia um requisito ‘sempre online’ para baixar parte da simulação para os servidores da EA por motivos de desempenho, que foi a outra justificativa que a EA deu na época.

Deixando de lado esses compromissos e problemas de lançamento, há alguma discussão no artigo sobre por que SimCity continua empolgante para mim, principalmente sua simulação e a filosofia de design da qual foi gerada. “Eu tinha uma placa acima da minha mesa que dizia ‘Cidades são pessoas, não prédios'”, diz Librande. “Essa foi uma citação de planejamento urbano. Você não quer pensar em uma cidade como uma coleção de prédios e ruas. Você quer pensar nela como seres humanos se movendo por esses sistemas, de um lugar para outro.”

Pouco depois do lançamento de SimCity, Librande e Quigley deixaram a Maxis e a EA fechou o estúdio logo depois. Quigley e outro desenvolvedor do SimCity fundaram um estúdio chamado Jellygrade, que nunca lançou nada. Hoje, Quigley é diretor criativo da Meta trabalhando em realidade virtual, e Librande é designer da Riot Games.

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