‘Porta’ para PC de Ocarina Of Time

Ocarina of Time

Captura de tela: YouTube

Em novembro de 2021, uma equipe de fãs da Zelda 64 Reverse Engineering, tendo passado dois anos Sobre o projeto-revelou que eles haviam recriado meticulosamente a totalidade do A Lenda de Zelda: Ocarina of Time. Agora, apenas alguns meses depois, estamos dando uma boa olhada em um dos principais objetivos desse projeto: uma versão adequada para PC do jogo.

Como isso é diferente de qualquer um jogando o jogo em um PC agora através de emulação? Esse jogo é o código original da Nintendo para um console dos anos 90, com o emulador essencialmente traduzindo para que possa ser executado em um PC moderno. Este código, com engenharia reversa, foi construído do zero para rodar em um PC, para um PC.

O que isso significa para os fãs é que eles poderão jogar uma versão do jogo que está em casa na plataforma. Esta porta, por exemplo, feita por zel e vertigem, tem suporte widescreen e aprimoramento de escala, e também abre a porta para algumas modificações substanciais para ela. Observe também o final do vídeo, onde mostram os reflexos do Templo da Água funcionando perfeitamente.

No entanto, existem algumas armadilhas. Em primeiro lugar, é obscuro como tudo isso é legal, que Já que estamos falando da Nintendo, aqui está uma ótima captura. Isto é o que escrevi sobre este quebra-cabeça na última vez que o encontramos, depois que os fãs fizeram engenharia reversa Super Mário 64:

Esses fãs reconstruíram todo o código do jogo, embora “usando linguagens de codificação modernas”, do zero, até o ponto em que funciona de forma idêntica ao original. Isso significa que há uma expectativa de que tecnicamente Eles não fizeram nada ilegal. Como isso é legalmente seguro continua a ser visto, mas para referência, engenharia reversa Super Mário 64 o código ainda está disponível em sua fonte, embora a Nintendo tenha buscado alguns projetos baseados nesse código.

A segunda é que é compreensível que você assista ao vídeo acima e pense que ainda está rodando muito devagar para um jogo que foi projetado especificamente para PC. Acontece que há uma explicação técnica muito boa para isso, como resumido por mvit:

A versão n64 roda em três taxas de quadros, 60fps para a tela de pausa, 30fps para a tela de título e 20fps para o mundo exterior. Graças à decomposição, descobrimos o que controla a velocidade do jogo, então, em teoria, 60fps já é possível.

O problema na verdade decorre do fato de que as rotinas dos NPCs e alguns dos movesets de Link (sword slash, hookshot, backflips, front flips) calculam sua distância com base na taxa de quadros. Então, a 60fps, o link apenas triplica sua distância de salto, distância de gancho, etc.

60fps será realisticamente possível quando esses recursos estiverem devidamente documentados e uma boa solução for encontrada para combater esses resultados.

Então correções virão, este é um trabalho em andamento, mas eles não foram feitos. ainda. Se você quiser mais informações sobre o esforço, há alguns links na descrição do vídeo do youtube.

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